Про дизайн локаций в Mass Effect

 

Я большой фанат франшизы Масс Эффект, и очень жду Андромеду, хочется скорее всей этой космической романтики и первооткрытий новых миров, идти туда, куда не ступала нога человека и все такое. Так что я решила предварительно еще разок пробежаться по оригинальной трилогии, и боженьки, мои филины, мои филины! Не могу сдерживаться, хочу со всеми поделиться. Какое ж все стильное. Наверное, все, что я сейчас скажу, будет довольно очевидным. Но мне кажется, что вот такой анализ много мне даст просто как начинающему художнику. Короче, я взяла первую часть трилогии как основополагающую и попробовала проследить, как там идет работа ад дизайном окружения и что это дает сторителлингу и, собственно, какие чувства вызывает у игроков и какими средствами.  Почему эти локации вызывают определенные эмоции и почему они даже спустя 10 лет смотрятся вполне прилично и атмосферно.

Просьба учитывать, что я это пишу не как профижурналист, а просто как преданный фанат. И я искренне восхищаюсь художниками, которые над этим работали, так что можно рассматривать статью как трайбьют.

Очень рекомендую всем купить артбук по вселенной Массыча, потому что там здорово показан процесс разработки и осмысления всего, и вообще Биовары выпускают очень дельные артбуки, которые любому художнику очень здорово помогут. Но свои ощущения в этой статье я старалась основывать именно на финальном игровом экспириенсе, то есть на том, что доступно всем игрокам.

Скриншоты тоже использую прямо из игры, не из артбука. Эти избражения мне не принадлежат, в смысле, это картинки из игры, созданной Биовэр. Они просто служат иллюстрацией и, если хотите, прошу считать их рекламой и стимулом перепройти первую часть еще раз, она же классная. 🙂

00

Нормандия

Это первая локация, которую мы видим в игре. Здесь темно и таинственно. Но при этом через какое-то время корабль станет нам родным домом. Там что цвета здесь не то чтобы темно-устрашающие, а скорее успокаивающие:  серый, голубой, черный. Это не страшное помещение, а тихое и уютное место. Это место, чтобы перевести дыхание между битвами, место, где можно перехватить кофейку или поболтать с сослуживцами.

01-normandy

Даже освещение, которые мы здесь видим, позволяет расслабиться и помечтать, глядя на далекие звезды (да, карта Млечного Пути, я смотрю на тебя: очень романтично, по-моему).

Иден Прайм

Райская колония, превращенная в сумеречную зону из хоррора. Что лучше может передать нервозность и чувство страха, витающее в воздухе, чем красноватое закатное освещение? Сразу с момента высадки понятно, что добром тут ничего не кончится, мы это можем сказать тупо по цветовой палитре. Этот зеленый ми теперь окрашен в кроваво-красные цвета. Чувство надвигающего ада нагнетается еще и с помощью Клыков Дракона? Этакий штришок Влада Цепеша, средневековый ужас, за которым следует атака технологических зомби-хасков.

02-horizon

Да и вообще сама процедура обращния людей в хасков кажется темным религиозным ритуалом: то есть Жнецы уже заранее любят вызывать религиозное благоговение. Ну и заканчивается все демонстрацией самого Жнеца во плоти нормальная такая, логичная кульминация этой угрозы.

Цитадель

03-citadel

 

И снова разнообразие: теперь нас бросают в чистейший классический сай-фай. Во-первых, чего стоит первый раз, когда мы прибываем на Цитадель, на эот космический белоснежный лотос посреди нежного сиреневого облака. Сложно не заметить великолепие этого момента!

И тут важно сказать пару слов о Destiny Ascension – флагмане азари, в этот момент мы видим его впервые, и эт единственный пример азарийского дизайне в игре, но он потом будет влиять на другие части трилогии. Формы у этого корабля бионические, плавные: очень подходит для расы, которая вся про гармонию и про консенсус, про то, чтобы не доходить до крайних мер.

 

04-presidium1

А сам Президиум словно сошел с картин Сида Мида. Это ровно то самое, что первым делом представляешь себе при словах «Космический город». Чистые белые формы, много зелени, небо в форме пончика, голографический гид… Очень оптимистичное ощущение светлого будущего и птицы счастья завтрашнего дня, утопия всех фантастов 60-х. И это настроение, главное, очень подходит концепции Совета всех разумных рас галактики. Да, у Президиума и у Цитадели в целом хватает темных секретов и развешенных по стенам ружей. Но когда Жнецы подготовили приманку, они сделали ее на совесть.

И знаете что? Это настолько узнаваемый, близкий и родной образ, что мы в итоге отвоевали его и снова присвоили себе. Получите, Жнецы.

Лепестки Цитадели

А вот в других районах Цитадели, напротив, хватает темного ощущения киберпанка. В этом мире тоже есть место тьме и темным делишкам. Во-первых, тут для контраста ночь. Если Президиум – это утопия, то Закера – это обычные мегаполисы, местный аналог Нью-йорка или Готэм-сити. (Думаю, в будущем это ощущение с успехом унаследует станция Омега).

06-club

Там, в Президиуме, ты гражданин и герой. Ну а здесь зато можно напиться и надрать кому-нибудь задницу. Бары с инопланетными стриптизершами? Их есть у нас. Перестрелки в переулках? Пожалуйста. И неон. Неона побольше заверните, пожалуйста. Ночные панорамы и бесконечные реуи летащих машин? Есть. В общем, Закера  – это опасная, но захватывающая ночная и клубная жизнь большого мегаполиса.

07-vista

Очень полезно с прикладной точки зрения посмотреть, как тут используются текстуры. Формы здесь в основном очень простые. Но посмотрите, например, на двери: они хоть и плоские, зато сам дизайн предполагает интересное разбиение на формы и материалы. Практично, экономно, стильно. Вот благодаря в частности этому, возможно, игра выглядит очень прилично до сих пор.

Далекие миры

08-planets

Вот тут мне особенно нравится, как разработчики развернулись в условиях ограниченных ресурсов. На всех планетах ноль растительности, все планеты – это просто куски долин и полигональных гор. И тем не менее у них есть шарм, у каждой: везде разная атмосфера, разная погода, разное освещение, разное небо, разное настроение. И в результате кажется, что все вполне уникально, а некоторые даже запоминаются надолго. Всех, правда, объединяет ощущение, что ты маленькие одинокая песчинка посреди необъятное вселенной. Ну и рождает стремление ехать туда, к горизонту, исследовать неисследованное, узнавать опасное и неизвестное. Желание вдохнуть воздух далеких миров, если хотите. А чего еще нужно от игры про космические исследования? Идеально! В общем, планеты на 2017 год кажутся пустыми, конечно. Но при этом – просторными, загадочными и неизведанными.

Терум

08-therum

Терум, как и Иден Прайм, рождает в первую очередь ощущение опасности. Это же буквально жерло действующего вулкана, куда уж дальше! Здесь все опять очень красное и буквально огненное. И сама графика здесь не то чтобы поражает воображение. Но почему же тогда так. Чертовски. Атмосферно? Во-первых, давно слышали тамошнюю музыку? Она вообще не отпускает. Это, конечно, к визуалу не относится, но, по-моему, половину атмосферы ретро-космической делает именно музыка. Потом, очень хорошо тут работает разница материалов: на фоне земли и лавы по контрасту особенно заметны металлические промышленные трубы, как будто указывающие путь. И потом, здесь еще очень много живописного дыма, помогающего подчеркнуть воздушную перспективу. В общем, готовый рецепт: если мало ресурсов – выкручивайтесь материалами и спецэффектами вроде тумана.

А потом снова контраст: мы попадаем внутрь руин и видим правильные, но странные формы искусственного происхождения и болезненно-белоснежные стерильные капсулы, оствшиеся от протеан. Выглядят они немного жутенько и чужеродненько – чего и стоило добиваться для древней инопланетной расы. Это один из первых разов, когда мы видим протеанские технологии. Дальше будет больше, но пока что нам оставили в памяти вот такой образ-маячок.

Новерия

09-noveria-inside

Новерия – локация недружелюбная, и приветствуют нас тут прохладно. Но внутри главной базы ощущение рождается довольно странное: снаружи буря, ураган, метель, завывания ветра. Внутри – уютные горячие источники, приглушенные цвета, тишина, шепот и атмосфера интриг. Напоминает смесь классического герметичного детектива и Джеймса Бонда под прикрытием. Все формы грубые и скромные, но элегантные и стильные, здесь у всего есть оттенок роскоши (в конце концов, вот эти сауны и камушки, разбросанные по фэн-шую – недешевое удовольствие).  missions). В общем, планета холодная, но это холодный лоск бизнес-класса, ощущение элитарного альпийского лыжного курорта.

Конечно, все это остается позади, как только мы выезжаем на Мако прямиком в метель. Все, после этого момента мы один на один со стихией, что впереди – непонятно, но понятно, что нечто тревожное.

10-noveria-way

Новерия – локация недружелюбная, и приветствуют нас тут прохладно. Но внутри главной базы ощущение рождается довольно странное: снаружи буря, ураган, метель, завывания ветра. Внутри – уютные горячие источники, приглушенные цвета, тишина, шепот и атмосфера интриг. Напоминает смесь классического герметичного детектива и Джеймса Бонда под прикрытием. Все формы грубые и скромные, но элегантные и стильные, здесь у всего есть оттенок роскоши (в конце концов, вот эти сауны и камушки, разбросанные по фэн-шую – недешевое удовольствие).  missions). В общем, планета холодная, но это холодный лоск бизнес-класса, ощущение элитарного альпийского лыжного курорта.

Конечно, все это остается позади, как только мы выезжаем на Мако прямиком в метель. Все, после этого момента мы один на один со стихией, что впереди – непонятно, но понятно, что нечто тревожное.

11-noveria-cafeteria

Ферос

12-feros buildings

Ферос построен на протеанских руинах. Все цвета тут – землисто-желтые, коричневатые и розоватые. Вообще не очень здоровый оттенок, но по сюжеты отлично вписывается. К тому же здесь нас постоянно настигает супер-пост-апокалиптичное ощущение, потому что это своеобразный Фоллаут для протеан. Но Ферос неоднороден. Потому что сначала мы ползаем в каких-то пыльных развалинах и сражаемся со зверьем и гетами в полутьме. Но потом…  Потом начинается моя любимая область этой планеты.

13-feros

Мы буквально поднимаемся над всеми этими грязными обломками в неизведанные облака и воочию видим величие всей этой исчезнувшей цивилизации, которая когда-то построила все эти титанические хайвеи. И башни, пронзающие облака прямо но небес. И все, между ами и небом нет ничего. Кто еще любовался видами и облаками на Мако, вместо того, чтоб отстреливаться?.. К тому же и котраст с нижними уровнями примечателен: такое пьянящее чувство свободы с неизменной горечью грусти. Кто еще такое ощущал? Я – точно да.

Вирмайр: шторм в раю

15-virmire

Еще одна райская локация, несущая с собой драму. Но совсем не так, как на Иден Прайме. Ну кто всерьез может подумать, что на этих тайско-саларианских пляжах с песочком и пальмами может случиться что-то ужасное? Скажите, ну? Да там по этим каньонам ездить – одно удовольствие, как будто сам в отпуск сгонял. Всей команде надо было там выйти и купаться. Но не-е-е-ет. Во-первых, пляж – это, конечно, идеальное место для вооруженной стычки с кроганами (сначала с одним конкретным, а потом сразу с толпами). Ну и в главных,  этому райскому местечку суждено стать могилой друга. И на самом деле, намеки на грядущее буквально витали в воздухе: в нашу торону всегда двигалс угрожающий шторм.Что может быть  тревожнее, чем сизо-черные тучи с громом и молнией над райским пляжем?..

14-virmire storm

Нет, ребята, на нас накатывало цунами драмы. Так что никому не расслабляться. В литературе подобные трюки называются психологизмом или символизмом, и я считаю, что точно так же их можно назвать и в играх. Но, как бы не назвать, главное, что эффект хороший.

Ил: космический миф

18 - ilos-2

Ил оказывается зачарованным царством ровно в ту минуту, как только мы на него приземляемся. Это космический аналог пирамид Майя, галактическая Атландида, если хотите. Все, теперь мы полноценные космические археологи, погружающиеся в ожившую легенду. Странные руины и не менее странные статуи кричат одним своим видом «Что это? Что здесь случилось? Это статуи кого – нормальных людей или богов? Почему они в таких позах? А это здание для чего?». В общем, это местные Помпеи, могила некогда великого затерянного в веках народа. И у художников удалось отлично сочетать ощущение древних, но при этом технологически развитых руин. Это пример технологии, которая стала похожа на магию.

Забавно, что здесь освещение тоже закатное, как и на Иден Прайм, свет золотисто-розовый, тени длинные. Но здесь ощущение не тревожное, а печальное и ностальгическое. То есть это буквально закат цивилизации. Ну и растения, которые завладели этим местом, как когда-то завладели храмами Ангкор-вата, довершают апокалиптическую картину.

ilos

 

И тут, по мере развития истории, увеличивается и масштаб действия. Это не просто какое-то подземелье с саркофагом. Нет, целый похороненный город, бесконечные ярусы отключенных капсул, отключенных жизней – докуда хватает глаз, в каждом направлении, пока перспектива не скроется в темноте. (Помните Терум и Ферос? Вот тут масштаб еще больше).

16-conduit

Строго говоря, это кульминация истории. Катарсис. Все дороги ведут сюда. Здесь – ответы на все вопросы. И теперь, когда нам все ясно, остается только броситься в финальный бросок прямиком к концовке.

Финальное сражение

Здесь я не могу не отметить кинематографичность. И подборку цветов: черный Жнец, воплощенная угроза, на фоне гирлянд огней Цитадели. Эпичность как она есть. Но самое красивое здесь не это. А тот факт, что в этой точке сходятся сюжет и дизайн, сторителлинг и внешность. Здесь выстреливают все ружья. Раньше мы видели, что Цитадель напоминает цветок, а теперь видим, что это не просто красоты ради, теперь мы видим, что Цитадель может закрываться для защиты. И в этом ведь и суть дизайна: не только и не столько для красоты, сколько для функционала. А статуя Масс-реле возле Президиума? Ну статуя и статуя, казалось бы. Ан нет: функция, да не абы какая, а главная сюжетная. Это красиво. И даже сама Башня совета. Эшли роняет фразу «все эти ступеньки тут не для красоты, они дают хорошее боевое преимущество» – получите, распишитесь, убедить сами в деле. Даже длинные поездки в лифте были не просто так: как только мир переворачивается вверх дном, шахта лифта становится долгой полосой с препятствиями. Да даже сам Властелин превращается в активно действующий элемент окружения. В общем, ничего не зря, все не просто так. Поэтому, пожалуй, я и считаю Масс Эффект одним из примеров триумфа дизайна как части повествования.

19 - fin

Заключение

Ну что еще остается сказать. Жду Андромеду и практически уверена заранее в том, что нас снова ждут отменные примеры дизайна и того, как надо придумывать локации, к примеру. Если к сценариям и к геймплею у Биовэр могут возникать вопросы, и в этом плане у всех есть опасения, то уж в дизайне они никогда не подводили. Буду надеяться на новую потрясающую историю и запоминающиеся миры.

Если у вас есть мысли, которыми хочется поделиться, если вы чувствовали что-то схожее или наоборот, возмущены тем, что я все анализирую неправильно – велкам в комментарии, давайте общаться на любимую тему!

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s